A 15° nivel, la velocidad del guerrero móvil se incrementa en 10 pies (3 m). Puede elegir 10 en las pruebas de Acrobacias incluso si está distraído o amenazado y puede elegir 20 en una prueba de Acrobacias una vez al día por cada cinco niveles de guerrero que tiene. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.
A nivel 1, puedes disparar un rayo ácido como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. El rayo ácido inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
Como acción estándar puedes disparar un rayo centelleante a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. El rayo hace que las criaturas queden cegadas durante 1 asalto. Las criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de mago quedan deslumbradas durante 1 asalto en su lugar. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
Empezando a 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño por ácido + 1 por cada 2 niveles de Hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Empezando a 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño por electricidad + 1 por cada 2 niveles de Hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Empezando a 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño por frío + 1 por cada 2 niveles de Hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Empezando a 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño por fuego + 1 por cada 2 niveles de Hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Un lamparconte puede disparar haces de luz para dañar a sus enemigos. Estos rayos de luz tienen un alcance máximo de 30 pies (9 m) y superan cualquier tipo de reducción de daño.
Los rayos de luz de un ghaele tienen un alcance de 300 pies (90 m). Este ataque supera cualquier reducción de daño.
Empezando en 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
Los ojos de un recuperador pueden producir 4 rayos mágicos diferentes, con un alcance de 100 pies (30 m) cada uno. En cada asalto, puede disparar un rayo como acción gratuita, pero un rayo concreto sólo está disponible una vez cada 4 asaltos. Un recuperador puede disparar un rayo ocular en el mismo asalto que lleva a cabo ataques físicos (disparar un rayo no provoca ataques de oportunidad). La CD de la salvación de los rayos oculares es 19, se basa en la Constitución, e incluye un bonificador +2 racial. Los efectos de los rayos oculares son los siguientes:
La caspa de un perro goblin es muy irritante para todas las criaturas excepto para las del subtipo goblin. Una criatura que no sea del subtipo goblin que sea dañada por el mordisco de un perro goblin, que cause daño a uno con un arma natural o impacto sin arma, o que de cualquier manera entre en contacto con uno (incluyendo los intentos de presa o de cabalgar sobre la criatura), deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 12 o le saldrá un sarpullido que escuece mucho. La criatura afectada sufre un penalizador -2 a la Destreza y al Carisma durante 1 día (no se apilan varias reacciones alérgicas). Quitar enfermedad o cualquier curación mágica eliminan la quemazón al instante. Este es un efecto de enfermedad. La CD de la salvación se basa en la Constitución.
A 2° nivel, un duelista obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa. A 8° nivel, el bonificador se incrementa a +4. Este bonificador se apila con el proporcionado por la dote Iniciativa mejorada.
Los oponentes dañados por el ataque furtivo del pícaro no pueden llevar a cabo ataques de oportunidad durante 1 asalto.
Los oponentes dañados por el ataque furtivo del ninja no pueden llevar a cabo ataques de oportunidad durante 1 asalto.
A 7° nivel, un reanimador añade reanimar a los muertos menor* a su libro de fórmulas como extracto de 3° nivel. Cuando utiliza ese extracto, en lugar de bebérselo lo inyecta en el cadáver que pretende animar, que se alza como criatura muerta viviente bajo su control 1 hora más tarde. El extracto sólo puede crear zombis (incluyendo variantes de zombi). Esta aptitud sustituye al aumento de daño de las bombas de este nivel.
A 8° nivel, puedes restaurar a una única criatura como si hubiera completado las 8 horas de descanso. Necesitas 10 minutos para usar este poder y, si te interrumpen, debes volver a empezar aunque no se pierde. Al final de dicho tiempo, una única criatura voluntaria que has tocado recupera pg como si hubiera descansado toda la noche y puede llevar a cabo nuevas tiradas de salvación contra efectos que requieren una salvación una vez al día. El objetivo no sufre ningún efecto negativo si falla dichas salvaciones, pero el éxito se tiene en cuenta para eliminar la aflicción (si es posible). Esta aptitud no permite a un objetivo preparar conjuros más de una vez. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel y 1 vez adicional al día por cada 2 niveles a partir del 8°.
Cuando convocas a un Caballo, Bisonte, Elefante, Mastodonte, Poni, Uro u otro cuadrúpedo herbívoro similar con un conjuro de convocación, la duración del conjuro aumenta en un 100% (no se apila con Prolongar conjuro). La velocidad terrestre de la criatura aumenta en 10 pies (3 m).
Una vez al día, como acción inmediata, puedes repetir cualquier tirada de d20 que acabas de llevar a cabo antes de que se revele el resultado de la misma. Debes quedarte con el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor que el resultado original. A 11° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, puedes utilizar esta aptitud una vez adicional al día. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 11° nivel, mientras tenga al menos 1 punto de agallas, podrá recargar un único cañón de una arma de fuego a una o dos manos con una acción rápida una vez por asalto. Si tiene la dote Recarga rápida o está usando un cartucho alquímico (o ambas cosas), puede recargar un único cañón del arma como acción gratuita en cada asalto. Además, usar esta proeza no provoca ataques de oportunidad.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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